Имя: граф Гильдас Магнус Возраст: 350 лет Раса: Человек (6) Профессия: Маг Огня (5) Религия: Хаос (послушник) Гражданство: Центральные земли Лист персонажа
Сообщение №: 1334
Зарегистрирован: 18.01.09
Откуда: Вологда
Рейтинг:
16
Имя: граф Гильдас Магнус Возраст: 350 лет Раса: Человек (6) Профессия: Маг Огня (5) Религия: Хаос (послушник) Гражданство: Центральные земли Лист персонажа
Сообщение №: 1335
Зарегистрирован: 18.01.09
Откуда: Вологда
Рейтинг:
16
Имя: граф Гильдас Магнус Возраст: 350 лет Раса: Человек (6) Профессия: Маг Огня (5) Религия: Хаос (послушник) Гражданство: Центральные земли Лист персонажа
Сообщение №: 1336
Зарегистрирован: 18.01.09
Откуда: Вологда
Рейтинг:
16
Награды:
Отправлено: 28.04.10 21:09. Заголовок: jinahog пишет: по в..
Имя: граф Гильдас Магнус Возраст: 350 лет Раса: Человек (6) Профессия: Маг Огня (5) Религия: Хаос (послушник) Гражданство: Центральные земли Лист персонажа
Сообщение №: 1340
Зарегистрирован: 18.01.09
Откуда: Вологда
Рейтинг:
16
Имя: граф Гильдас Магнус Возраст: 350 лет Раса: Человек (6) Профессия: Маг Огня (5) Религия: Хаос (послушник) Гражданство: Центральные земли Лист персонажа
Сообщение №: 1341
Зарегистрирован: 18.01.09
Откуда: Вологда
Рейтинг:
16
Имя: граф Гильдас Магнус Возраст: 350 лет Раса: Человек (6) Профессия: Маг Огня (5) Религия: Хаос (послушник) Гражданство: Центральные земли Лист персонажа
Сообщение №: 1342
Зарегистрирован: 18.01.09
Откуда: Вологда
Рейтинг:
16
Но правда слишком уж ты закрутил довольно простую расу. Хотя мне нравится эта "изюминка", уровни дают достаточно имбовые способности, однако таковыми они являются недолго, и к концу он уже слабее других рас, пока не достигнут нового уровня, что сглаживает баланс.
Жирные минусы: Увы но даже 30 уровня достичь почти не реально, имхо.
Про последующие молчу, они не достижимы, а потом придется очень сократить интервалы между уровнями. Исходя из урезания интервалов придется сильно урезать указанные тобой бонусы.
Упразднить "лесного бога", ибо тот никак не вклинивается в историю Абиона, как и история с оборотнями. Если грубо то по истории никакой войны богов как таковой нет, идет лишь соперничество между их "детьми", единственный действующий бог - разрушитель.
Оборотни это не химеры, это проклятые существа, и их сила - их проклятье, давайте исходить из этого.
Самый безболезненный итог это урезание роста оборотня до пяти рангов, где для каждого ранга требуется 5 уровней (1 возможен с 0). Таким образом рост оборотня прекращается на 20 уровне. При этом должны быть обрезаны религиозные шапки и переписана система бонусов и характеристик, иначе бред.
Мой совет тем кто пишет: знаю что такое пишется на одном дыхании, с морем воодушевления, но перед тем как это отправлять перечитайте, отложите на пару дней и прочитайте опять. Уверен вы найдете там много не оправданного пафоса и завышенные оценки :)
Имя: Святолес Возраст: 100 лет Раса: Оборотень (4) Профессия: Друид (4) Религия: Свет (послушник) Гражданство: нет Лист персонажа
Сообщение №: 378
В кошельке: смерть ...
Зарегистрирован: 22.01.10
Откуда: россия, таганрог
Рейтинг:
3
Отправлено: 04.05.10 12:46. Заголовок: по сути я предлагаю ..
по сути я предлагаю в этой версии ничего не менять , сдесь все создавалось с целью направить игроков на развитие , взаимодействие и позитив , к томуже , представленное это типа легенда , к тому же чем вам вирус не пароклатие обезумевшей и ослабленной рассы ? все сходится , единственное предлагаю какимто образом модифецировать всю систему получения опыта , за год моего существования на форуме я чето не заметил чтоб кто-то повысил уровень , а так все нормально) а бога можно и оставить , чтоб были модераторы , которым белые не накостыляют) А урезания навыков я не приемлю , по такой версии они тогда станут по силе такими же как ходячие трупы - зомби , которых я тоже потом выложу как и всех остальных ...
Имя: Донхерг ви Ровендор. Возраст: 31 год Раса: Человек (5) Профессия: Психолог, парапсихолог, демагог (2) Религия: Тьма (послушник) Гражданство: Центральные земли Лист персонажа
Сообщение №: 38
Зарегистрирован: 27.04.10
Откуда: Украина, Ахтырка
Рейтинг:
2
Отправлено: 04.05.10 13:10. Заголовок: Апгрейд системы полу..
Апгрейд системы получения опыта эту уже совсем дургой врпрос, в котором не так много компромиссов.
И любезный, почему вы решили что оборотня следует наделить какой то исключительной силой? У нас тут только три сверх расы: Демоны, Аазимары и Метузелы. Остальные расы вполне заурядны и могут быть сильнее\слабее других.
Хотя сравнивать зомби и оборотня само по себе не корректно.
Статы и способности оборотня намного превосходят живого мертвеца, кроме того зомби имеет ряд ограничений по отыгрышу и не имеет активных способностей.
Имя: граф Гильдас Магнус Возраст: 350 лет Раса: Человек (6) Профессия: Маг Огня (5) Религия: Хаос (послушник) Гражданство: Центральные земли Лист персонажа
Сообщение №: 1377
Зарегистрирован: 18.01.09
Откуда: Вологда
Рейтинг:
16
Награды:
Отправлено: 04.05.10 13:57. Заголовок: вот поэтому я и пред..
Имя: граф Гильдас Магнус Возраст: 350 лет Раса: Человек (6) Профессия: Маг Огня (5) Религия: Хаос (послушник) Гражданство: Центральные земли Лист персонажа
Сообщение №: 1378
Зарегистрирован: 18.01.09
Откуда: Вологда
Рейтинг:
16
Святолес спасибо большое, Ваши предложения обязательно будт рассмотрены (я уже принял меры). Будем рады если Вы продолжите работу по улучшению качества РПГ
Имя: Святолес Возраст: 100 лет Раса: Оборотень (4) Профессия: Друид (4) Религия: Свет (послушник) Гражданство: нет Лист персонажа
Сообщение №: 380
В кошельке: смерть ...
Зарегистрирован: 22.01.10
Откуда: россия, таганрог
Рейтинг:
3
Отправлено: 04.05.10 14:03. Заголовок: метузеллы те же вам..
метузеллы те же вампры , азимары полукровки , демоны скучно , почемуб не добавить чтото еще более неоднозначное , тем более эволиция тоже идет достаточно медленно , вот попробуйте поразмыслить , если все оставить как я предложил мало что изменится , сдесь я стораюсь соотнести в балансе расс не качество двух и более а цена качество для каждой ... думаю я натыкал достаточно препятствий который вполне реалистичны на лестнице развития
Имя: граф Гильдас Магнус Возраст: 350 лет Раса: Человек (6) Профессия: Маг Огня (5) Религия: Хаос (послушник) Гражданство: Центральные земли Лист персонажа
Сообщение №: 1387
Зарегистрирован: 18.01.09
Откуда: Вологда
Рейтинг:
16
Имя: Донхерг ви Ровендор. Возраст: 31 год Раса: Человек (5) Профессия: Психолог, парапсихолог, демагог (2) Религия: Тьма (послушник) Гражданство: Центральные земли Лист персонажа
Сообщение №: 48
Зарегистрирован: 27.04.10
Откуда: Украина, Ахтырка
Рейтинг:
2
Отправлено: 14.05.10 17:02. Заголовок: Ну таки мы предупреж..
Ну таки мы предупреждали что если и примем этот концепт то сильно его изменим. Ограничение по религии не канает по определению, связь с неким мировым древом аналогично.
На данный момент оборотень по количеству бонусов не уступает демонам, еще какие то бонусы это уже не иллюзорное завышение расы. Я бы и еще его урезал ;)
Сообщение №: 10
В кошельке: капкан
Зарегистрирован: 23.03.11
Откуда: Империя Зла, Московская Империя
Рейтинг:
2
Отправлено: 30.03.11 05:05. Заголовок: Всем привет! Вообще ..
Всем привет! Вообще изначально я не планировал что ли добавлять своего , мне просто предложили поводить небольшую партию приключенцев на другом ресурсе, и вот я увидел довольно большой мир, правдо никакой партии приключенцев обещанной мне я не увидел, но да уже неважно )) Так вот, стало довольно интересно добавить что то свое и помоч большой игре. На сколько я понимаю планируются изменения в игре, поэтому думаю мои соображения вам будут любопытны.
и так, поехали
________________________
Насчет боланса:
Существующая система крайне предсказуема за счет четко фиксированных цифр, урона и поглощения урона. Получается что игрок может четко просчитать, убьет он этого монстра или другого игрока, или не убьет, причем может это предсказать в точности до 1жизни.
В замен существующей системе я предлагаю следующую, придуманную буквалньно пару лет назад испанцами.
Система основанная на д20.
Все ваши характеристики идут от 0 до 20, когда вы совершаете действие, например атаку, вы должны кинуть результат равный или МЕНЬШИЙ характеристики. Это значит, что чем выше характеристика, тем меньше шанс того, что вы выклините больше ее и потерпите неудачу. Например моя стрелковая характеристика 10, я кидаю кубик, и выпало 11. Я не попал. Если моя характеристика 20, что бы я не выкинул, я всегда попаду.
При выпадении числа равной характеристики, например 10 из первого случая, или 20. То это крит. Крит наносит максимальный урон и игнорирует защиту, но об этом далее.
Вы можете сказать, что подобный принцип используется и в других системах, это так, но смотрим далее.
Далее особенность этой системы в том, что вы бьете не по очереди(тогда преимущество того, за кем первый удар), а одновременно.
Если вы бьете манекен мечом, вы делаете 1 бросок, но если вы сражаетесь с другим играком, вы оба делаете по броску. Тот кто выкинул больше, но одновременно не перекинул свою характеристику, тот и побеждает и соответсвенно наносит урон.
например: эльф имеет навык ближнего боя 15 орк имеет навык ближнего боя 12
А. Эльф кидает 14, а орк кидает 11. оба игрока не перекинули свою характеристику, но у эльфа выше результат, он попадает.
Б. Эльф кидает 16, орк кидает 4. Эльф перепрыгнул свою характеристику, он не попал, а орк попал.
В. Эльф кидает 14, а орк кидает 12. орк кинул критический, а эльф в другом случае попал бы, но не в этот раз, ибо у орка выпал крит.
Г. Эльф кидает 15, орк кидает 12. У обоих крит, но крит эльфа выше, и соответственно эльф попал.
Д.
Эльф кидает 19, орк кидает 13, оба перекинули свою характеристику, оба не попали.
Е. Эльф кидает 9, 1 орк кидает 11, другой орк кидает 7, попал только 1орк, а другой не попал, эльф не попал.
Ё. эльф кидает 14, 1 орк кидает 11, другой орк кидает 7, эльф попал по одному орку, орки не попали.
ж эльф кидает 4, 1 орк кидает 11, другой орк кидает 7, эльф не попал ,оба орка попали.
И так, мы определили, кто попал, а кто нет.
Кстати стрельба по этой системе тоже идет мерение бросками, так как предполагается, что оба игрока не стоят на месте как истуканы. Логично так же сделать и колдовство против ближнего боя так же или колдовство против стрельбы.
__________________________________________-
Далее идет следующее, нам нужно посмотреть, выдержит ли удар доспех. Для этого мы смотрим силу нанесшего удар. тоже от 10 до 20 И делаем спас бросок. Нам нужно выкинуть выше силы оппанента +доспех
Например сила эльфа 10, а у орка нету доспеха, орку нужно кинуть 11 и выше на д20.
Доспехи соответственно от 1 до 10. Состоящие из доспеха+щита+магического бонуса.
кожанная броня: +1армора кальчуга: +2 армора кираса:+3 полулатный доспех: +4, -3инт для колдовства, -3ловкости латный доспех:+5, -5инт для колдовства, -5ловкости латный доспех из чешуи дракона: +7, -10 инт для колдовства, -10 ловкости
маленький щит: +1, -4инт для колдовства,-4ловкости большой ростовый щит:+2, -6инт для колдовства, -6ловкости
Ну и магический бонус который получить уже будет очень сложно, это дорогие магические обереги. если например магическое кольцо +1 армора еще можно получить квестом, то +3 придется вырывать из рук могучего лича, который последние свои 20 лет потратил на создание этого предмета ))
_____________________________
Далее если доспех преодолен, то наносится урон, который должен зависеть от оружия+сила. тут можно не мучиться и взять класическое дндешное оружие:
1д2 урона кулак 1д4 кинжал 1д6 короткий меч/короткий лук 1д8 длинный меч/длинный лук 2д6 двучный меч. 2д8 палка огра
______________________________
Далее магия. Ну с магией все понятно, есть мана, есть заклинания. Однако как вориант можно убрать ману, все равно никто за этим не следит толком скока там у кого маны ) Однако при нынешней системы каст 100%. При новой придется кидать интелект, так что маг первого уровня будет проваливать заклинание в 50% если его кастующая характеристика будет 10. Причем если
Ну и соответсвенно так как магия явно сильнее меча, то ей нужно дополнительно дать пару минусов. Этот минус магическая ошибка! Вориант А, игрок выкинул 1ку. -магия не сработала, игрок получил урон вориант Б, игрок выкинул 20ку -магия вышла из под контроля на усмотрение мастера и сработала совершенно не так как хотел игрок.
Игрок выкинул крит и магия сработала автоматом преодолев магическую защиту.
Магическая защита как и армор, идет спас бросок. Только на этот раз против интеллекта.
Правда еще странно, что все заклинания автоматом попадают. Некоторые слепы должны еще попасть по своей жертве. Маг должен не только с колдовать спел, но еще им и попасть, по стрелковому навыку, или по рукопашному, в зависимости от спела. Если ввести магическую ошибку и необходимость колдовать через предмет, без которого маг не маг, то можно убрать ману.
Для того что бы отобразить уставаемость мага, можно ввести -1 интелекта для колдовства, когда он кастует сложные спелы. И -2 когда крайне сложные.
То есть если маг может сколько угодно колдовать простые спелы, но когда он принимается всех мучить сильными заклинаниями, каждый раз ему это будет доваться все сложнее и сложнее. Пока наконец в отношении колдовства его интеллект не упадет до 0 и он выдохнется.
Крайне сложные спелы просто действительно будут очень сложные, например создание иллюзии которая издает запах и звук одновременно, да еще реагирует на окружающих как живая ___________________________
Расы и классы и характеристики
стрельба- меткость ближний бой- владение мечом и фехтованием сила- сила удара ловкость- воровство, уворачивание, акробатика интелект- спасобность колдовать и сила заклинаний воля- внимательность и спасобность преодолевать контроль над разумом.(так же возможно для псионики использовать как для обычного колдовства интелект) харизма- убеждение/запугивание/блеф
Соответственно сейчас на сколько я понял можно качать расу, а можно класс. получается что персонаж может быть магом очень высокого уровня, а жизней у него будет 10.
Для этого я думаю нужно сделать прокачку только класса.
Заклинатель(маг, жрец, колдун, друид и проч) +4 жизни за ур. каждые 2 уровня дополнительно или +1 инт,или +1 воля или 1 умение заклинателя на 5ом открывается доступ к сильным заклинания на 10 к очень сильным заклинаниям
авантюрист(бард или вор) +6 жизней за ур каждые 2 уровня дополнительно или +1 ловкость,или +1 харизма или 1 умение авантюриста
боец(воины всех мастей) +10 жизни за ур. каждые 2 уровня дополнительно или +1 ближний бой,или +1 дальний бой или 1 умение бойца
Уровень мага открывает досуп к все более высоким спелам и иногда к спасобностям, уровень воина и вора открывает доступ к умениям, и иногда может быть даже к заклинаниям.
Ну и соответствен каждый уровень можно повысить на 1 любую характеристику до максимума. Игрок же стартует с значением 8 на всех характеристика и 5 поинтов он может распределить как захочет сам.
__________________________________
С вопросом максимума и выходит выбор расы. Некоторые расы более спасобны, некоторые менее.
Максимальный потолок прокачки характеристики(раскиданы на глазок)
Сильные расы. (демоны, азимары, тифлинги, илитиды, механоиды, инсекоиды и бог знает еще кто) Суть сильной расы в том, что ей нужно больше опыта для левол апа.
Всякие же оборотни, вампиры, мутанты, это все приобритенные шаблоны, которые накладываются на расу. Эти шаблоны дают много сил за счет спасобностей которые прилагаются к ним, но делают вашу расу сразу сильной, т.е прокачка замедляется.
И чем больше такой шаблон дает спасобностей, тем больше опыта нужно для прокачки. (предполагается что такому персонажу будет проще справиться с опасностями, чем другому персонажу)
________________________
Из спасобностей могут быть выбраны с повышением уровня.
общие(доступны всем): живучий- получи- +10 жизней сопротивляемость болезням и ядам- +3 к силе (но не выше чем лимит вашей расы) удачливый- раз в день можно перебросить 1 бросок, любой мирный житель- выберите профессию и деятельность, и получите +3 к инт или ловкости когда используете ее. (но не выше чем лимит вашей расы) Например фермерство,или ремесло,или зельеварение предел характеристики- увеличь предел любой своей характеристики на 1(увеличивает только предел характеристики, а нее ее саму, увеличить харку можно только 1 раз)
заклинатель:
ритуальная магия-сотворить сложное заклинание долго, но без потери инт врожденная магия-творить простую магию без предметов магия крови-потерять 20% здоровья, но сотворить сложный спел без потери инт
колдовство в кирасе-нет потери инт при колдовстве в кирасе колдовство с легким щитом-нет потери инт при колдовстве с малым щитом
проникающая магия- -2 маг защите врага (можно брать повторно и сумировать эфект)
безопасная магия- -1инт для колдовства любого заклинания, однако при 1ке заклинание не нанесет урона(тем не менее все равно не сработает) полный магический контроль- -1инт для колдовства для любого заклинания, однако при 20ке заклинание не выйдет из под контроля(тем не менее все равно не сработает) абсолютная магия- -1инт для колдовства любого заклинания, заклинание при 1ке и 20ке сработает(урон и непредсказуемый эфект будет все равно если не будут убраны другими фитами)
подавляющая магия- вы получаете +3воли(но не выше чем лимит вашей расы) для броска против воли другого игрока при использовании ментальной магии подчинения разума.
самонаводящиеся снаряды- вы получаете +3 к стрельбе(но не выше чем лимит вашей расы), когда ваш спел требует сделать бросок стрельбы. ищущий хлыст- вы получаете +3 к ближнему бою(но не выше чем лимит вашей расы), когда ваш спел требует сделать бросок ближнего боя.
диструктивный спел- если урон вашей магии основан на преодолении доспеха, то вы можете усилить пробивную силу своей магии и уменьшить вражеский доспех на 2.
ну итд.
аванирюрист:
мастерство теней- вы получаете +3 ловкости когда прячетесь(но не выше чем лимит вашей расы) вор- вы получаете +3 ловкости когда совершаете кражу(но не выше чем лимит вашей расы) верткий- кинь ловкость и получи +5 армора если сам доспеха не носишь удар в сочленение брони- кинь ловкость с модификатором -5 и отмени вражеский доспех(используется только с одноручным оружием) талантливый оратор- вы получаете +3 харизмы когда убеждаете(но не выше чем лимит вашей расы) акробат- совершая акробатический трюк, при желании перебросьте бросок. (не работает в доспехе) внимательность- получите +3инт для высматривания чего либо. (но не выше чем лимит вашей расы) знание механики- получите +3 ловкости когда вскрываете замок, обезвреживаете ловушку итд(но не выше чем лимит вашей расы) отскакивающий- если вы не в эпицентре взрыва, вы получаете только половину урона от него.
боец круговой удар- ударить всех во круг себя круговым ударом бой вслепую- шанс промахнуться в в темноте не 75%, а 50% теперь боец двух оружий- -3сила атаки и -2 владения оружием, но в это время вы можете совершать 2 атаки с помощью двух оружий в каждой руке. разрушительный удар- +5урона от вашего удара пробивающий удар- -2 доспеха врагу
ну итд.
_____________________________
На этом я завершаю экскурс о том, как я это вижу. ) Подобная система крайне рандомная и непредсказуемая, тут даже пару крестьян с вилами могут парой критов укакошить великого воина, с другой стороны боланс тут присутсвует именно за счет рандомности. Разница между великим воином и крестьянином с вилами не так велика, не пропасть бездонная. (это я к тому, что крестьянин с вилами может быть и игрок первого уровня, хех)
Имя: граф Гильдас Магнус Возраст: 350 лет Раса: Человек (6) Профессия: Маг Огня (5) Религия: Хаос (послушник) Гражданство: Центральные земли Лист персонажа
Сообщение №: 1818
Зарегистрирован: 18.01.09
Откуда: Вологда
Рейтинг:
20
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 0
Способности: смайлы да, картинки да, шрифты нет, опросы нет
образы да, автозамена ссылок включено, премодерация отключено, правка нет